Chronicles of Elyria - BewerbungenInformationen zu Chronicles of Elyria

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Hexerlon
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Informationen zu Chronicles of Elyria

Beitragvon Hexerlon » So 13. Mai 2018, 13:42

Chroniken von Elyria Game Guide


Chronicles of Elyria stellt die nächste Entwicklung in MMOs dar - über das abgestandene, verbrauchbare Gameplay der aktuellen Generation hinaus - in etwas Neues und Besseres! Die heutigen MMO-Spieler kennen die Probleme mit Sandbox- oder Themenpark-Online-Spielen und haben auf eine Lösung gewartet. Chronicles of Elyria wurde von Anfang an konzipiert, um nach innovativen Lösungen für diese Probleme zu suchen. Während du durch dieses Handbuch schaust, wirst du einige Funktionen finden, die noch nie in einem MMO gesehen wurden oder auf eine völlig neue Art und Weise gemacht wurden.



Endloser Inhalt, mehrere Lebenszeiten


Von dem Moment an, in dem dein Charakter geboren wird, beginnen sich Geschichten zu entfalten, um eine einzigartige Geschichte nur für dich zu erschaffen. Jedes Mal, wenn du einen anderen Charakter triffst, einen Gegenstand plündert, ein bestimmtes Alter erreichst, ein Verbrechen begehst und vieles mehr, schafft das eine Gelegenheit für unerwartete Abenteuer. Wie ein Schlüssel, der ein Schloss dreht, offenbart sich Ihre Geschichte durch die Entscheidungen, die Sie treffen.
Körperliche Fitness ist dynamisch und der Körper und die Attribute deines Charakters ändern sich basierend auf den Aktivitäten deines Charakters. Zunehmende oder verminderte Muskel- und Fettwerte sowie Narben oder andere Verletzungen werden dein Aussehen prägen und sind mehr als nur ein Schieberegler, der während der Charaktererschaffung verwendet wird. Dein Charakter wird aussehen, als hätten sie das Leben gelebt, das du mit ihnen erlebt hast!
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Bedeutungsvolle Welt- und NPC-Interaktion



Nicht-Spielercharaktere (NPCs) in Elyria teilen die Welt mit den realen Spielern und werden gesehen werden, ihren täglichen Leben zu gehen, nicht an der Stelle verwurzelt zu sein, die als ein Suchhub fungiert. Ähnlich werden die Kreaturen von Elyria versuchen, innerhalb der Grenzen ihrer Umgebung zu überleben. Wenn Nahrung und Wasser knapp werden, achten Sie darauf, dass die Wildtiere ihr Verhalten ändern, was möglicherweise die Migration oder die Interaktionen mit den Mann-Stämmen vorantreibt. Diese Konzentration auf das Überleben, zusammen mit endlichen Ressourcen, wird eine lebendige, atmende Welt mit echten Konsequenzen für gut oder schlecht schaffen!
Um Ausdauer zu bewahren, bleibt dein Charakter vom Zeitpunkt der Erstellung bis zum Ende seiner Lebensdauer im Spiel. Da Spieler ein wichtiger Teil der Wirtschaft als Händler, Trainer und Auktionatoren sein werden, wenn Sie sich abmelden, um das Leben in der realen Welt zu genießen, setzt sich Ihr Charakter als Offline Player Character (OPC) fort, der von A.I. Skripte. In diesen Scripted Behaviors können Sie Dinge wie handwerklich beherrschte Gegenstände erledigen, eine Ladenfront betreiben, wöchentliche Handelsrouten durchführen, sich ausruhen, Gartenarbeit machen und vieles mehr. Dein Charakter wird weiterhin so gut wie möglich auf die Welt reagieren, auch wenn unerwartete Ereignisse auftreten. Ein echter Fortschritt erfordert jedoch die Berührung eines Spielers, so dass diese Skripte kein Ersatz für eine Spielsitzung sind.



Eine sich ständig weiterentwickelnde Geschichte


Wie ein großartiger Abenteuerbuch-Roman bietet Chronicles of Elyria ein Quest- und Story-System, das nicht programmiert ist und es dir ermöglicht, dein Schicksal selbst zu meistern. Jede Aktion und jedes Ereignis in Elyria hat die Chance, neue Geschichten zu enthüllen, an denen dein Charakter teilhaben kann ... oder zu ignorieren. Wir erstellen ein GPS-System für das Storytelling. Wenn Sie Ihren Zug verpassen, wird unsere Story-Engine neu berechnet, um Sie wieder auf den Weg zum Abenteuer zu bringen! Egal, ob Sie ein Held der Legende sein wollen, die Geheimnisse der Zeit entdecken oder einfach nur eine gute Geschichte erzählen möchten, die Geschichte wird sich weiterentwickeln und sich an Ihre Entscheidungen anpassen sowie neue Möglichkeiten bieten.



Tritt einer von Spielern geführten Familie bei und baue deine Dynastie auf
Jeder Charakter, den du erstellst, kommt irgendwo her und gehört in die Welt. Unser einzigartiges Familiensystem ist der Schlüssel, um dein Vermächtnis mit deinen echten Freunden und deiner Familie zu teilen und zu vergrößern, während du spielst. Ein Teil einer von Spielern geführten Familie zu sein, könnte bedeuten, Titel, Reichtümer und Charakterzüge von deinen Eltern und Vorfahren zu erben. Sie können sogar Kinder haben, indem Sie einen Kinderkontrakt mit einem anderen Spieler verwenden, und Ihre Freunde einladen, als Ihr Kind zu spielen.
Familien sind eine Methode, um deine Linie zu deinem nächsten Charakter fortzusetzen. Erben können Land, Titel, Reichtum und Besitz erben. Mit deinem nächsten Funke des Lebens, setze dein Vermächtnis fort, indem du deinen Erben mit dem gleichen Familienunterstützungssystem bewohnst, während du weiterhin deine Familiendynastie ausbaust.





Überleben Gameplay & politische Intrigen


In Chronicles of Elyria hat die Wahl des Spielers viel mit Charakterüberleben zu tun. Die Spielerinteraktion ist tief und Entscheidungen können Konsequenzen haben. Überlebenselemente neben von Spielern initiierten politischen Intrigen und einem System von Gesetz und Regierung bedeuten, dass die Gefahr nicht immer offensichtlich ist. In Elyria können Sie die Umwelt auf realistische und dauerhafte Weise beeinflussen. Die Umgebung kann dich aber auch betreffen!
Das Management von Temperatur, Exposition, Essen, Wasser und Müdigkeit ist der Schlüssel zum Überleben in Elyria. Anstatt all diese Erfahrungen zu abstrahieren, umfasst Chronicles of Elyria diese Bedürfnisse, um Spieler zum Handeln zu bewegen, Gründe für die Interaktion mit anderen zu schaffen und die Wirtschaft der Welt voranzutreiben. Außerhalb einer Siedlung zu treten bringt Risiko, aber auch Belohnung für diejenigen, die es wagen. Dramatische Geschichten und heroische Errungenschaften werden durch das Unerwartete ermöglicht.
Unabhängig von Ihrem Spielstil sollten Sie die Welt um sich herum respektieren, denn beim Spielen müssen Sie verschiedene Elemente berücksichtigen. Wie sich jeder auf dich auswirkt, hängt davon ab, wo dein Charakter lebt und welche Rolle er in der Gesellschaft spielt. Bauern müssen die Ernte für einen langen Winter lagern oder widerstandsfähige Pflanzen für einen heißen Sommer pflanzen. Reisende müssen die passende Kleidung packen und zu vorteilhaften Zeiten reisen. Schneebedeckte Bergpassagen können blockiert werden, was den Handel mit benachbarten Städten einschränkt oder einen Kriegshäuptling gefangen nimmt, der die falsche Zeit zum Marsch wählt. Städte werden bröckeln und Schwerter werden rosten, wenn sie nicht richtig gepflegt werden, da die Zeit und das Wetter selbst die größten Zivilisationen zermürben werden.




Erstelle endlich den Charakter, von dem du geträumt hast


Chroniken von Elyria fangen einen Spieler nicht im Konstrukt einer vordefinierten Klasse ein, die während der Charaktererschaffung ausgewählt wurde. Stattdessen entwickelt sich dein Charakter im Laufe der Zeit basierend auf den Fähigkeiten, die du verfolgst. Das bedeutet, dass du endlich die Chance hast, einen Charakter zu erschaffen, der so einzigartig ist wie du!
Möchtest du nie ein Schwert aufheben? Sie können Erfolg als Handwerker finden, ohne jemals eine Waffe zu benutzen. Außerdem gibt es mehr, um Meister zu werden, als auf einen Fortschrittsbalken zu warten. Schnelle Fersen und eine gute Hand-Auge-Koordination erfordern Geschicklichkeits-basierte Herausforderungen für nicht-Kampf-Fertigkeiten. Für jede Aktion, die der Charakter braucht, ist ein gewisses Maß an Spieler-Fähigkeiten erforderlich.
Selbst im Kampf, wenn dein Charakter effektiv ein Schwert schwingt, liegt es daran, dass du den genauen Zeitpunkt dafür gewählt hast. Wenn Sie ausweichen oder parieren, wird es auf Ihr Geheiß sein. Die Ära des Autoangriffs ist vorbei!



Hilf Elyria und seinen vielen Königreichen

Von Spielern geführte Regierungen und Organisationen kratzen nur an der Oberfläche. Mit Verkleidungen und Identitäten, Gerüchten und Informationen und charakterzentrierter Kommunikation steht den Spielern eine Vielzahl von Werkzeugen zur Verfügung, um mit Intrigen umzugehen. Die Spielerinteraktion ist tief und wir brauchen Systeme und Tools, um den Informationsfluss zu unterstützen und Spielergruppen jeder Größe zu unterstützen. Daher ist "Chroniken von Elyria" das einzige Spiel, in dem Spieler eine ganze Zivilisation führen, nicht nur Teile davon.
Information ist eine handelbare Ware in den Chroniken von Elyria, genau wie Gegenstände und Ressourcen. Den Namen, den Ruf und die Zugehörigkeit einer Person zu kennen, kann sich sehr darauf auswirken, ob Sie Informationen erhalten. Die Spieler können sich verkleiden und unterschiedliche Identitäten annehmen, um diese Bemühungen zu unterstützen oder zu behindern.
Wir haben Chronicles of Elyria von Grund auf so konzipiert, dass es ein Spiel von Zehnen, Hunderten oder sogar Tausenden von Spielern ist, die Seite an Seite arbeiten. Organisationen bieten Tools und Möglichkeiten für Spieler, um die soziale und wirtschaftliche Zukunft von Elyria für ihren Server zu leiten! Wir geben den Spielern auch Werkzeuge in die Hand, um Elyria und seine vielen Königreiche zu leiten und zu formen. Eine hierarchische Regierung, zusammen mit unserem einzigartigen System für Verträge, bedeutet, dass Spieler weitreichende Änderungen beeinflussen können, die andere Spieler auf ihrem Server betreffen, für gut oder für krank.





Passt eure Heimatbasis vollständig an


Anstelle von statischen Starterzonen betreten die Spieler Elyria in der Heimatstadt ihrer Familie, die ihre Basis für Operationen sein wird, sowohl ein Ort relativer Sicherheit als auch eine Chance für Wohlstand und Erfolg. Wenn man sich etabliert, wird es üblich sein, sich zu verzweigen und ein eigenes Haus zu bauen.
Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele den Bau auf spezialisierte Wohngebiete beschränken. In den Chroniken von Elyria kannst du überall Gebäude bauen. Wenn Hindernisse wie Bäume oder Felsen im Weg sind, kannst du sie entfernen und ein Fundament legen. Das Bauen eines Gebäudes ist ein aktiver Prozess, bei dem viele Menschen zusammenarbeiten und verschiedene Fähigkeiten nutzen, um es auf der Grundlage des verwendeten Bauplans fertigzustellen. Siedlungen werden entstehen, wenn man genug Wohnungen und öffentliche Plätze hat, um die nahe Umgebung zu versorgen.
In den Chroniken von Elyria haben die Dinge Besitzer. Land, Gebäude und Gegenstände gehören in der Regel jemandem, und es kann Auswirkungen auf das Betreten eines Gebietes oder auf etwas haben, das nicht dir gehört. Als Besitzer eines solchen Eigentums gibt es auch Dinge, die Sie tun können, um Ihr Eigentum zu schützen. Schlösser und Schlüssel können ein Haus oder einen Container vor dem Öffnen schützen. Sogar Fallen können für jene aufgestellt werden, die es mit Sicherheit ernst meinen. Das bedeutet jedoch nicht, dass du all deine Gegenstände horten musst oder sie dir ständig vorhalten musst, da manche Gegenstände von deiner Familie oder Gilde geteilt werden können, während sie für Außenstehende tabu sind. Unser Besitzsystem bedeutet, dass, selbst wenn ein Gegenstand genommen wird, er immer noch dein ist und du dem Dieb durch das Rechtssystem folgen kannst, um diesen Gegenstand zurückzubekommen.

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Figuren

Erstelle endlich den Charakter, von dem du geträumt hast, und beobachte dann, wie sie sich während ihrer gesamten Lebensdauer verändern
Die Charaktererschaffung in Chronicles of Elyria verwendet ein genetisches System, das es ermöglicht, Merkmale von einer Generation zur nächsten weiterzugeben. Charaktere erben Eigenschaften von ihren Eltern, einschließlich Startfähigkeiten, Startfähigkeiten sowie physische Attribute und Aussehen. Es gibt zwölf bekannte Stämme auf der ganzen Welt, die sich entwickelt haben, um verschiedene Vorteile und Erscheinungsformen zu haben, obwohl eine Kreuzung möglich ist. Jeder Stamm ist gut geeignet für das Biom, in dem sie Heimat nennen, sei es der dichte Dschungel, die trostlosen Buschlandschaften oder eine unterirdische Grotte. Ein Produkt aus Genetik und Umwelt, Charaktere, die in einer anderen Region aufwachsen, werden feststellen, dass sie kulturell auf ihr Zuhause eingestimmt sind, auch wenn ihre Genetik sie für ein anderes Biom prädisponiert.



Die Freiheit, deine eigene Klasse zu definieren
In Chronicles of Elyria wirst du nicht von willkürlichen Klassen wie Bard oder Fighter definiert. Stattdessen werden Ihre Charaktere durch das definiert, was sie tun. Jeder Charakter kann alle Berufe, Kampfkünste oder andere Fähigkeiten von Elyria erlernen, solange sie bereit sind, sie zu erlernen. Die Einschränkungen von starren Klassen sind weg, so dass Sie jeden beliebigen Charaktertyp erstellen können. Sei der unerschrockene Entdecker, der die scholastischen Künste mit den kriegerischen verbindet. Lerne die Geheimnisse der Alchemie und verwende sie, um das Produkt deiner Küche zu verbessern. Pioneer eine neue Art zu kämpfen und eine eigene Kampfschule zu etablieren, um anderen Ihren einzigartigen Kampfstil beizubringen. In den Chroniken von Elyria liegt es an dir, was dein Charakter tun kann.


Biodiversität ist der Schlüssel
Die verschiedenen Biome in Elyria sind verschiedene Lebensräume für Pflanzen und Tiere mit Merkmalen, die von der Höhe, der Feuchtigkeit und der geografischen Breite dieses Planeten abgeleitet sind. Die Weltkarten, die für jeden Server prozedural erstellt werden, verfügen über eine einzigartige Geografie mit mehr als zwanzig zu entdeckenden Biomen! Jedes Biom beherbergt Pflanzen und Tiere, die an diese Umgebung angepasst sind und bietet Spielern und Siedlungen einzigartige Möglichkeiten und Herausforderungen. Wälder, Ebenen und Feuchtgebiete werden reichlich Nahrung haben, aber hauptsächlich Holz zum Bauen und Basteln. Berge und Wüsten werden leichter Zugang zu Steinen und Metallen haben, müssen aber verschiedene Wege finden, ihre Bewohner zu ernähren. Extremere Biome, wie Sümpfe und Tundren, werden auch mehr ökologische Herausforderungen mit sich bringen, die alles bestimmen werden, von wo eine Siedlung gedeihen kann, bis hin zu der Art, wie mit Reisen umgegangen wird.
Die Welt von Elyria ist so groß, dass sie nicht in einem einzigen Leben erforscht werden kann, aber das bedeutet nicht, dass es leer ist oder dass es nichts zu tun gibt. Jede Region wird ihre eigenen Herausforderungen haben, die alles von verfügbaren Ressourcen für Handwerk, Reisen und Handelsrouten betreffen, oder sogar wie verteidigungsfähig eine Siedlung von Eindringlingen ist! Die Menschen werden natürlich zu großen Kreuzungen hingezogen, die nur mehr Möglichkeiten für alle schaffen werden!


Wälder
Wälder in Elyria enthalten einige der größten Vielfalt an Flora und Fauna, von den alpinen Wäldern des Brudvir zu den Regenwäldern der Janoa oder den Laubwäldern des Kypiq. In jedem Teil der Welt außer der Tundra, wird jeder Wald zweifellos eine andere Auswahl an Flora und Fauna haben. Das Wetter ist genauso variabel, aber Sie können mit Regen rechnen. Kreaturen wie das gefährliche Canis-Kaninchen, der schwerfällige Ursaphant und das hinterhältige Flower-Cup-Stachelschwein sind in vielen verschiedenen Wäldern anzutreffen, können aber je nach Region unterschiedliche physische Anpassungen aufweisen.


Wüsten
Die Wüsten sind einige der rauesten und unwirtlichsten Biome auf Elyria, aber selbst das Leben findet einen Weg. Intensive Hitze während des Tages, Kälte in der Nacht und die Exposition gegenüber der Sonne sind einige der Herausforderungen, mit denen sich die Charaktere hier auseinandersetzen müssen. Kreaturen sind oft resistent gegen Trockenheit und haben eine oder mehrere Möglichkeiten, Flüssigkeit zu sparen. Regen ist selten und die Hitze durchdringt. Sie haben eine beträchtliche Menge an spezialisierter Vegetation und Tieren, die sonst nirgends zu sehen sind. Die kühlen, halbtrockenen Wüsten beheimaten die Waerd, während die Erishé angeblich über dem Ozean schwüle, trockene Wüsten bewohnen.


Tundra


Die Tundra ist die Wüste des Nordens, Heimat des sagenhaften Yoru-Stammes. Einzigartig in der Einfachheit seiner Ökologie ist die Anzahl der Flora und Fauna sehr klein, doch alle haben eine wichtige Funktion. Hier finden Sie extreme Kälte, was dies zu einer sehr unhaltbaren Umgebung macht, aber die mineralischen Ressourcen, die Sie hier erwerben könnten, sind das Risiko wert. Abenteurer werden nicht viele Bäume in den weiten Ebenen der Tundra finden, aber sie können auf den schlauen Domino-Fuchs, den edlen Dryas-Elch, das furchterregende Pteroguin oder das leicht getarnte Flower-Cup-Stachelschwein treffen.


Feuchtgebiete Die Feuchtgebiete gehören zu den politisch am stärksten belasteten der Biome. Die Sümpfe des To'resk grenzen an die Sümpfe des Dras-Stammes und an die tropischen Regenwälder der wilden Janoa. Sie zeichnen sich außerdem durch eine hohe florale Vielfalt und einzigartige körperliche Anpassungen aus. Dieses Biom, das inmitten der tropischen Breiten liegt, erfährt hohe Temperaturen, Feuchtigkeit und Regen, was die gelegentliche Trockenheit umso lähmender macht. Die Flora der Feuchtgebiete besitzt oft wertvolle oder einzigartige Eigenschaften, die von vielen Berufen wie Alchemisten und Attentätern genutzt werden



Grasland

Das Grasland von Elyria kann unbeständig sein. Die Gebiete, in denen sowohl die ländlichen Gebiete des Neran als auch die Savannen beheimatet sind, in denen der Stamm der Owems lebt, sind von Gräsern, Herden und schlauen Jägern beherrscht. Wildkatzen und Canis Kaninchen können gefährlich sein und mutig genug sein, sich Siedlungen zu nähern. Der Boden ist reif für die Bepflanzung, Regen erlaubt. Stürme können ziemlich spektakulär sein, aber übermäßiger Regen kann ein Problem sein.


Die 12 Stämme
Mehr als nur visuelle, beeinflussen Stämme alle Bereiche des Spiels, vom Geschicklichkeitstraining bis zur Sprache
Die Stämme in den Chroniken von Elyria nehmen den Platz ein, der normalerweise in anderen Spielen als "Rasse" angesehen wird, bieten aber viel mehr. Die Stämme teilen gemeinsame Eigenschaften, Werte und Überzeugungen, die sich aus ihrer Anpassung an ihre Umwelt ergeben. Obwohl viele Siedlungen anfangs von einem einzigen Stamm gebildet werden, ist die Stammeswahl nicht an ein Startgebiet gebunden. Stattdessen, wo die Familie, in der du geboren wurdest, ist, wo du anfangen wirst zu spielen. Mitglieder verschiedener Stämme werden natürlich dorthin wandern, wo sie ein gutes Leben führen können, so dass Sie nicht auf Ihr Stammes-Biom beschränkt werden müssen, wenn Sie eine Figur machen. Dennoch sind Stämme viel wirkungsvoller, als Sie vielleicht zuerst erkennen, und beeinflussen viele verschiedene Spielbereiche des Spiels.
Dein Stamm wird deine Körperdynamik beeinflussen und wie einfach oder schwer es ist, verschiedene Attribute zu trainieren. Einige davon basieren auf den unterschiedlichen Stoffwechselvorgängen jedes Stammes und den verschiedenen Anpassungen, die sich auf ihre Überlebensfähigkeit in verschiedenen Biomen auswirken. Da jeder Stamm eine andere Größe hat, können nicht alle Rüstungen, Waffen und Werkzeuge von Mitgliedern aller Stämme verwendet werden. Sie bewegen sich auch mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, können verschiedene Öffnungen passieren und sind aufgrund ihrer verschiedenen Größen und Formen in der Lage, unterschiedlich agile Manöver auszuführen.
Schließlich ist jeder Stamm für verschiedene Attribute und Fähigkeiten und einzigartige Kultur bekannt. Jeder Stamm hat seine eigene Gruppe von gemeinsamen oder persönlichen Sprachen, die einen Einfluss darauf haben, mit welchen anderen Stämmen Sie standardmäßig interagieren können. Der Ruf eines Stammes beeinflusst zwar seine Dynamik, aber auch seine Fähigkeit, in verschiedenen Regionen sozial zu überleben. Einige Stämme sind für ihre körperliche Stärke bekannt, während andere als große Händler bekannt sind, und diese Attribute werden Ihre Beziehungen in der Welt prägen. Es gibt auch Feindseligkeiten zwischen verschiedenen Stämmen, sei es aus historischen Gründen oder aus dem Wettbewerb begrenzter Ressourcen. Deshalb können Verträge für oder gegen Mitglieder bestimmter Stämme zugeschnitten werden. Während deine Blutlinie deine Veranlagung für bestimmte Attribute beeinflussen wird, ist es den Spielern dennoch frei, ihren Charakter auf dem Pfad ihrer Wahl zu entwickeln. Während du ein Brudvirierst, mag es dir leichter fallen, stärker zu werden, aber du wirst nicht automatisch stärker und ein Charakter eines anderen Stammes könnte durch das Gameplay die Stärke verbessern.




Brudvir

Die Brudvir sind einer der am stärksten beeindruckenden Stämme. Angepasst an das Leben in den borealen Wäldern, die entlang der extremen Breiten von Elyria liegen, sind die Brudvir groß und muskulös aufgrund einer fleischreichen Ernährung und sportstarken, fleischverzehrenden Eckzähnen. Sie sind als furchtlose Jäger und Meister Holzarbeiter bekannt.


Dras
Die Dras haben eine extrem blasse, weiße Haut, schwarze Haare und große, schlaksige Körper, die sich den Sümpfen anpassen. Mit ihren auffälligen violetten Augen wirken ihre hageren Gesichter für Außenseiter oft bedrohlich und gruselig. Im Glauben, dass es ihre Pflicht im Leben ist, nach Ausgewogenheit zu streben, dreht sich ihre Kultur um Gemeinschaft und Wohltätigkeit.

Hrothi
Durch die Anpassung an das Leben in Höhlen und unterirdischen Tunneln haben die Hrothi eine helle Haut und kurze, stämmige Builds. Ihre Augen sind in verschiedenen Brauntönen gehalten, eine Anspielung auf ihre Herkunft, aber ein Missverhältnis zu ihrer Erziehung in den tiefen Höhlen der Bergsteppe. Dedicated lore-keepers, schätzen die Hrothi Wissen und Geschichte.

Janoa
Mitglieder des Janoa-Stammes sind groß und sportlich in der Statur, und haben einen längeren und stärkeren Oberkörper als die meisten anderen Stämme entwickelt. Die Kombination aus gelben Augen und Tarnstreifen auf der Haut verleiht der Janoa ein wildes, wildes Aussehen. Jagd und körperliche Fähigkeiten sind der Kern ihrer Kultur.


Kypiq
Die Kypiq-Stämme sind ohne Zweifel die winzigsten der Stämme, aber sie sind bedeutend leichter auf den Beinen als die anderen Stämme, was ihnen ermöglicht, sich in den Baumwipfeln niederzulassen. Ihr auffälligstes Merkmal sind jedoch ihre Augen, die sich entwickelt haben, um eine verbesserte Sicht insbesondere im dichten Walddach zu bieten. Die Kypiq schätzt vor allem Klugheit und praktisches Wissen.

Neran Die Neran sind von allen verschiedenen Stämmen den Menschen auf der Erde am ähnlichsten. Als solche haben sie keine eindeutige Anpassung. Stattdessen sind sie die flexibelsten aller Stämme, und ihre Fähigkeit, in verschiedenen Biomen zu überleben, sowie die Geschwindigkeit, mit der sie ihre Eigenschaften entwickeln können, sind am neutralsten.


To'resk
Die To'resk haben markante Gesichtszüge: starke Brauen, eckige Wangenknochen, ausgeprägte Nasen und spitze, messerscharfe Zähne, die in der Lage sind, die harten Leder, Muscheln und Schuppen der Kreaturen zu durchdringen, die die Feuchtgebiete bewohnen. Ihre Kultur schätzt Reichtum und sie sind geduldig und berechnend in allen Dingen, die sie tun.



Der Waerd


Die Waerd sind relativ androgyn, Männer und Frauen sehen sich sehr ähnlich. Dies erfüllt ihren Zweck gut und entspricht einem Kernwert ihrer Kultur: dass die Waerd eins sind. Geführt von ihrem einzigartigen Sinn für den Zweck, sind die Waerd berühmt für ihre kühle Entschlossenheit und eiserne Entschlossenheit, aber Außenstehende verstehen wenig von ihrer wahren Natur.

Erishé, Mydarri, Owem und Yoru
Vier weitere Stämme sollen in Elyria existieren, werden aber beim Start nicht verfügbar sein. Diese vier Stämme werden zugänglich sein, nachdem Ozeanreisen erforscht und ihre Kontinente entdeckt wurden. Die Yoru sind ein imposanter Stamm von über 7 Fuß. Sie leben in der Tundra und gedeihen bei kaltem Wetter. Die Owem sind heimisch im Biom der Savanne zu finden. Sie sind etwas überdurchschnittlich groß und 186 cm groß, aufgrund ihrer längeren Beine. Die Erishé sind ursprünglich in der Aridenwüste Biom gefunden. Die Erishé sind durchschnittlich hoch und rund 174cm groß. Die Mydarri sind ebenfalls durchschnittlich groß, 174 cm groß und leben in den Sümpfen des Salzwasser-Mangroven-Bioms
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Beitragvon Hexerlon » Mo 21. Mai 2018, 19:08

Einführung
Dynamisch und immersiv
Wenn sich in der Chronik von Elyria etwas in der Welt verändern kann - sei es durch Spielerinteraktion oder natürlich im Laufe der Zeit -, dann wahrscheinlich auch. Das dramatischste Beispiel dafür sind die Spielercharaktere selbst. Dein Charakter beginnt von dem Moment an zu altern, in dem er erschaffen wird, älter wird und schließlich stirbt. Dies ermutigt Sie, über Ihren Charakter hinaus zu denken, um ihre Rolle in der größeren Geschichte. Natürlich können Aktionen, die du als Spieler machst, die Lebensdauer deines Charakters dramatisch verkürzen. Also handle vorsichtig.

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Lebensabschnitte
12 - 18 - 35 - 65 - 95 Jahre
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Beitragvon Hexerlon » Mo 21. Mai 2018, 19:10

Helden müssen wirklich heroisch sein

In Chronicles of Elyria muss der Spieler Risiken eingehen, heldenhaft sein und den Reichtum, das Prestige und sogar das Leben seines Charakters wiederholt als einen wahren Helden betrachten.

In Chronicles of Elyria kannst du der berühmteste Schmied der Welt werden, ein gefürchteter Assassine, Reiseort, wo nur wenige andere es wagen zu reisen, oder ein Zauberer der Legende werden.

Aber solche Belohnungen kommen immer mit beträchtlichem Aufwand und häufig mit großem Risiko. Die gefährlichste von ihnen gibt dir die Möglichkeit, den Lauf der Geschichte zu ändern. Aber in solchen Zeiten kann das Scheitern bedeuten alles zu verlieren.

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Beitragvon Hexerlon » Mo 21. Mai 2018, 19:11

Eine Mischung aus Spieler- und Charakterfähigkeiten

Auf der grundlegendsten Ebene ist Chronicles of Elyria ein vollständig anpassbares, auf Fähigkeiten basierendes Action-RPG, in dem die Abwesenheit von Klassen bedeutet, dass du jeden Charakter erschaffen kannst, den du dir vorstellen kannst.

Aber es gehört mehr dazu, ein Meisterschmied zu werden, als auf einen Fortschrittsbalken zu warten. Mit schnellen Reflexen und einer guten Hand-Auge-Koordination bedeutet Geschicklichkeits-basierte Minispiele für Nicht-Kampffertigkeiten, dass für jede Aktion, die der Charakter braucht, ein gewisses Maß an Spielerfertigkeit erforderlich ist.

Die Ära des automatischen Angriffs ist vorbei. Wenn dein Charakter effektiv ein Schwert schwingt, liegt es daran, dass du den genauen Zeitpunkt dafür gewählt hast. Wenn dein Charakter einen Master Emerald schneidet, der würdig ist, auf der Krone des Königs zu sitzen, dann ist das, weil deine eigenen flinken Finger es möglich gemacht haben.
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Beitragvon Hexerlon » Mo 21. Mai 2018, 19:12

der Krone des Königs zu sitzen, dann ist das, weil deine eigenen flinken Finger es möglich gemacht haben.

Geschichte und Event Driven

Chronicles of Elyria ist das erste MMORPG mit einer fortschrittlichen, KI-kontrollierten Story-Engine, die ständig den Zustand der Welt überwacht. Spieleraktionen wie das Töten eines anderen Charakters, die Anhäufung von zu viel Reichtum und das Verirren in der Wüste erwecken die KI zum Leben, was dazu führt, dass sie komplizierte Handlungsbögen dreht, die von den Entwicklern nicht erwartet werden.

Eine geschlossene Wirtschaft, endliche Ressourcen und eine vollständig zerstörbare Umgebung bedeuten außerdem, dass jedes Mal, wenn Sie sich einloggen, etwas für Sie dabei ist. Lokale, regionale und nationale Konflikte entwickeln sich ständig weiter und bringen Ihnen immer wieder neue Möglichkeiten ändere den Lauf der Geschichte.

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Beitragvon Hexerlon » Mo 21. Mai 2018, 19:13

Dramatischer Realismus
In den Chroniken von Elyria werden banale Aufgaben, die typischerweise abstrahiert werden, in den Vordergrund gerückt, um Spannungen und dramatische Situationen zu erzeugen. Anstelle von Postfächern finden Sie von Spielern gelieferte Zustelldienste. Sie machen sich Sorgen, dass der Kurier mit Ihrem Paket abhebt? Du solltest - und er macht sich Sorgen wegen der Wegelagerer!

Reisen in Elyria ist gefährlich, und diejenigen, die zu weit von der Stadt oder zu weit weg von den ausgetretenen Wegen wandern, riskieren, ohne Nahrung oder Wasser erwischt zu werden. Mit nur handgemachten Karten, auf die man sich verlassen kann, könnte eine Reise ins Ödland bedeuten, dass es Zeit ist, zum nächsten Charakter überzugehen.

Aber Realismus ist nicht alles schlecht. Sobald Sie Elyria betreten, werden Sie von Ihrer von Spielern geführten Familie begrüßt und unterstützt. Arbeiten Sie als Team, um Ihr edles Haus zu entwickeln, Ihren Besitz zu vergrößern und Ihr kollektives Vermögen zu verbessern. Oder, wenn die Zeit reif ist, begeben Sie sich auf eigene Faust, um das Leben eines Abenteurers zu übernehmen. Verdiene dir deine eigenen edlen Titel und arbeite dich langsam auf, um ein ganzes Königreich zu führen.

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0.5.0

Beitragvon Hexerlon » So 7. Okt 2018, 14:04

Wenn ein Abenteuer endet, beginnt ein anderes. Auch unsere unerschrockenen Helden hier bei Soulbound Studios sind auf ihre nächsten Quests losgegangen. Das heißt, unsere letzten Quests sind eng mit den Quests des vorherigen Abenteuers verbunden. Sie könnten sie Questreihen nennen . Wenn du es noch nicht getan hast, lies dir den vorherigen Adventure Completion Blog durch , um sicherzugehen, dass du mit dem aktuellen Stand der Dinge vertraut bist.

Wie bei jeder guten Geschichte werden die Schauspieler im Laufe des bevorstehenden Abenteuers ohne Zweifel mehrere Nebenquests angehen. Aber während sie sich vorübergehend trennen, um sich um unabhängige Arbeit zu kümmern, dreht sich der Fokus dieses bevorstehenden Abenteuers um die Vollendung von drei Hauptquests. Lasst uns unsere Questbeschreibungen genauer betrachten.

Die Suche nach Feature Assembly
Wie bereits in unserem vorherigen Blogpost beschrieben, konzentrierte sich Release 0.4.0 auf die Erstellung vieler neuer Features und Features. In Version 0.5.0 werden die Designer und Ingenieure auf der Arbeit in 0.4.0 aufbauen, indem sie diese neuen Systeme in die Client-Codebasis einbinden und Mechaniken implementieren, die während 0.4.0 Re-Designs und Iterationen erhalten haben.

Systeme zum Zusammenbauen
In Release 0.5.0 werden wir die in 0.4.0 implementierten Systeme in die Client-Codebasis migrieren, um sie für unseren neuen Pre-Alpha UE4-Client zu verwenden. Dies bedeutet, dass wir zum Ende von Release 0.5.0 alle diese Systeme, die in unserem Prelyria-Client in Vorbereitung auf Pre-Alpha arbeiten, demonstrieren können:

Charaktererstellung
Charaktere und Attribute
Fortbewegung und Physik
Ausrüstung und Inventar
Welt Interaktion
Identitäten
NPC-Interaktion
Verträge
NPC & Kreatur AI
Überlebensmechanik
Ich kann nicht vermitteln, wie glücklich mich das macht. Unser kleines Team hat hart gearbeitet, um hierher zu kommen, und ich bin sehr stolz auf sie. Natürlich sind dies nicht die einzigen Funktionen, an denen wir in 0.5.0 arbeiten werden. Es gibt noch ein paar mehr, die implementiert und integriert werden müssen.

Fortlaufende Produktion
Wie wir im Adventure 0.4.0 Completion Blog beschrieben haben, gab es mehrere Systeme, die neu gestaltet wurden, und einige andere, die ihre erste Implementierung begannen. Wir werden die Entwicklung in der kommenden Version fortsetzen. Insbesondere gibt es das aktualisierte Qualifikationssystem, das aktualisierte Kampfsystem, das neue Informations- und Wissenssystem und das neue persönliche Schicksalsystem.

Von besonderem Interesse ist das Kampfsystem. Wir wissen seit einiger Zeit, dass der Kampf zwar nicht unbedingt ein Schwerpunkt des CoE für alle ist, aber zweifellos ein Bereich, der für viele unserer Spieler von großem Interesse ist und sicherlich einen großen Einfluss auf die Welt hat. Der Einsatz von Waffen ist zwar nicht die einzige Form von PvP in CoE, aber wahrscheinlich am direktesten und am besten verstanden. Deshalb ist es wichtig, dass wir es richtig machen. Wir haben bereits während der Entwicklung von CoE ein paar verschiedene Iterationen unseres Kampfsystems durchgespielt und in Release 0.4.0 begannen wir mit dem Prototyping und der Implementierung unseres neuesten (und hoffentlich letzten) Kampfsystems. Bleibt dran für das Update und veröffentlicht Blogs, um die neuen Kampfmechaniken zu testen.

Schließlich wurde in Version 0.4.0 das System der persönlichen Schicksale implementiert und in Release 0.5.0 werden wir die Arbeit, die wir zuvor getan haben, nutzen und nutzen, um die Bedürfnisse und Ziele der NPCs in der Welt in Ordnung zu bringen um spontane Handlungsbögen zu erstellen.

Neue und aktualisierte Benutzeroberfläche
Neben der Integration und Implementierung der Systeme selbst wird Release 0.5.0 auch einen großen Teil der Arbeit an der Benutzeroberfläche umfassen, da wir neue und aktualisierte Benutzeroberflächen erstellen. Vor der Version 0.4.0 wollten wir bei der gleichzeitigen Entwicklung von VoxElyria und CoE die Menge an UI-Arbeit, die wir zu erledigen hatten, minimieren. Daher haben wir unsere gesamte Benutzeroberfläche mit HTML, CSS und JavaScript erstellt. Da wir unsere Benutzeroberfläche auf Webtechnologien ausgerichtet hatten, mussten wir unsere Benutzeroberfläche nur einmal implementieren, da die Benutzeroberfläche sowohl im VoxElyria-Client (innerhalb eines Webbrowsers) als auch im CoE-Client (mit dem eingebetteten Chrome-Browser von UE4) funktionieren konnte.

Mit dem Übergang vom webbasierten VoxElyria-Client zum UE4-basierten Prelyria-Client müssen wir nun nur noch UE4 unterstützen. Das bedeutet, dass wir sicher von webbasierten UI-Technologien zu UMG, dem nativen UI-Framework der Unreal Engine, wechseln können. Natürlich ist dies mit einer gewissen Re-Implementierung verbunden, aber auf lange Sicht sollte die Möglichkeit, UMG direkt zu verwenden, uns ein bisschen mehr Macht geben, als wenn unsere gesamte Benutzeroberfläche HTML / CSS-gesteuert ist.

Die Suche nach prelyrischen Landschaften
Während die Designer und Ingenieure fleißig an der Implementierung und Montage von Systemen und Designs arbeiten, arbeiten die Kunst- und Sound-Gilden daran, neue Inhalte für die Welt zu schaffen. Dazu gehören neue Prelyrien-Modelle, neue Animationen, Sounds und Soundeffekte (sowohl in Prelyrien als auch in CoE) und neue Umgebungen.

Eine der Besonderheiten des Kunststils von Prelyria ist die bidirektionale Migration von Assets während der Entwicklung. Zum Beispiel können wir Assets, die wir bereits in CoE erstellt haben, übernehmen und deren Komplexität auf etwas reduzieren, das für den Pre-Alpha-Client geeignet ist. Umgekehrt können wir die Low-Poly-Versionen, die während der Pre-Alpha-Phase entwickelt wurden, als "Gray-Box" -Assets im offiziellen CoE-Client verwenden. Idealerweise wird der Wechsel von Pre-Alpha zu Alpha für das Content-Team überwiegend ein organisierter Asset-Swap sein, der von Low-Poly- zu High-Poly-Modellen, von niedrigen Knochenzahlen zu High-Bone-Count-Rigs und von einfachen Materialien und Shadern zu unseren komplexere.

Alles in allem, unser Fokus in Release 0.5.0 ist es, mehr von der Welt zu erschaffen, die Spieler während des Pre-Alpha erkunden können. Wir haben drei Biome als erste ausgewählt, die die Spieler während des Tests erkunden können. Dies sind die Biotope von Freshwater Wetlands, Semi-Arid Desert und Mixed-Leaf Temperate Forest. Sie haben bereits sowohl Konzepte und Screenshots der Feuchtgebiete im 0.4.0 Completion Blog gesehen, als auch einige Konzepte der Semi-Arid Wüste. Hier sind ein paar mehr, um Ihren Appetit zu wecken, während Sie auf die Mid-Adventure und Adventure Completion Blogs warten.

Die Suche nach Kartenerstellung
World Generation ist keine kleine Aufgabe und wir arbeiten kontinuierlich an diesem Teil des Projekts. Aber da Pre-Alpha in der Ferne noch einmal sichtbar ist und die Kartenabstimmung und die Domänen- und Settlement-Auswahl sich schnell nähert, war unser Bedarf, die Kontinente, Siedlungen, Gebäude und Points of Interest prozedural zu erstellen, nie höher. So werden Souzou und Raevantiel in Release 0.5.0 einen großen Teil der weltbewegenden Verfahrensmechanik in Vorbereitung auf den Start von Map Voting fertigstellen.

Und wann ist Map Voting gefragt? Nun, wie im Abschluss-Blog von Release 0.4.0 versprochen, ist die Veröffentlichung von Map Voting gleich um die Ecke. Während der Nachrichten- und Ankündigungspost, der die endgültigen Regeln und Informationen zum Kartenwahlverfahren enthält, einige Tage vor der Veröffentlichung am 18. veröffentlicht wird, wird Map Voting selbst am 22. Oktober beginnen. Also, weißt du, bald ™.

Fazit
Zurück zu Release 0.4.0 habe ich gesagt, die Releases 4 und 5 wären die wichtigsten unseres gesamten Entwicklungsprozesses. Ich stehe zu diesen Worten. In der vorherigen Version ging es darum, die Systeme und Funktionen zu entwickeln, die notwendig sind, damit sich die Welt funktional anfühlt, und den Alpha-Testern etwas zu geben, was sie in pre-Alpha testen können . Bei Release 0.5.0 geht es darum, diese Features in den neuen Client zu integrieren, die Entwicklung von Kampf- und ähnlichen Schlüsselsystemen zu beenden und die Welt mit unseren neuen World-Building-Tools zu erweitern. All dies ist so, es gibt Inhalt und Mechanik für unsere frühesten Tester zu erkunden.

Am Ende von Release 0.5.0 wird das Spiel endlich Gestalt annehmen. Jedes dieser "Teile", über die wir am Ende von Release 0.4.0 gesprochen haben, wird hergestellt, zusammengebaut und geschnappt, und das Spiel wird endlich spielbar sein.

Und wenn das nicht genug ist, wird Map Voting, das in etwas mehr als zwei kurzen Wochen beginnt, allen in der CoE-Community die Möglichkeit geben, die Zukunft ihrer Welt zu beeinflussen, indem sie an einer demokratischen Abstimmung für die Startkontinente der Server teilnehmen. Die nächsten paar Monate werden sich zweifellos als eine aufregende, aktive und einflussreiche Zeit in der Entwicklung der Chroniken von Elyria erweisen . Lass das Abenteuer beginnen!

Versprach die Weiterentwicklung der Soulborn Engine und der Chroniken von Elyria ,

Kaspisches
Zuletzt geändert von Hexerlon am So 7. Okt 2018, 14:08, insgesamt 1-mal geändert.
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0.4.0

Beitragvon Hexerlon » So 7. Okt 2018, 14:07

Heil dir Elyrian!

Wenn die Blätter von ihren Sommergemüsen in herbstliche Rot- und Gelbtöne übergehen, sind auch die unerschrockenen Abenteurer hier bei Soulbound Studios von ihrem vorherigen Abenteuer zu ihrem nächsten übergegangen. Das bedeutet, dass es Zeit für unseren Abenteuer-Blog-Post ist. Bevor du einspringst, kannst du dich mit den Zielen vertraut machen, die wir uns zu Beginn von Adventure 0.4.0 gesetzt haben, indem du den Intro Blog und den Update Blog ausprobierst . Wenn du fertig bist oder einfach zu begierig bist, um zu sehen, wie sich die Dinge entwickeln, dann beruhige dich mit etwas warmem Apfelwein oder einem heißen Tee und lies weiter!

Erstellen neuer Systeme
Es gibt zwar keinen Mangel an Screenshots oder Konzepten, aber als ich mich hinsetzte, um diesen Abschluss-Blog zu schreiben, bemerkte ich eine ungewöhnliche Abwesenheit von Bildern oder Illustrationen der Systeme und des Gameplays, an denen wir in 0.4.0 gearbeitet haben. Ich meine, wir haben viele Bilder, die wir von den Umgebungen, die wir bauen, zeigen können, Gegenstände, die wir für Crafting, Landwirtschaft und andere Systeme geschaffen haben (viele davon verwenden wir für unsere Shinies am Donnerstag), aber es gibt immer noch eine bemerkenswerter Mangel an Bildern und Videos von neuem Gameplay von diesem Release.

In Wahrheit ist der Mangel an Bildern ein Symptom unserer Herangehensweise an die Entwicklung von Spielen und nicht an mangelndem Fortschritt. Aber selbst dann fühlte ich, dass eine Erklärung fällig war, die den Lesern half zu verstehen, wie viel Fortschritt in 0.4.0 gemacht wurde und wie wichtig diese Arbeit war. Der beste Weg, um zu erklären, wo wir uns gerade befinden, ist eine Analogie.

Ein Spiel wie " Chronicles of Elyria" zu bauen, ist ähnlich wie das Entwerfen und Bauen eines neuen Autos. Als wir im Jahr 2015 anfingen, über Chronicles of Elyria zu sprechen , war es ähnlich wie das Teilen des Datenblattes für CoE. Wir sprachen über die wichtigsten Systeme, wie leistungsfähig der Motor sein würde, welche Art von Laufleistung die Leute vom Spiel erwarten sollten usw.

Aber genau wie bei Autos wollten die Leute schnell sehen, wie das Spiel aussehen würde . Also verbrachten wir Zeit damit, an dem Spielkörper zu arbeiten. In der MMO-Terminologie ist das der Client. Es ist der Teil, den die Leute sehen können und was viele Leute benutzen, um ein Spiel mit einem anderen zu vergleichen. Damals arbeiteten wir an vielen Prototypen mit dem Kunden. Dies beinhaltete Prototypen und Demos unserer Alterungs- und Dynamiksysteme, unseres Welt-Interaktionssystems, Wetter, Kampf, Crafting, Parkour und einiger anderer.Alle wurden entworfen, um Ideen und Spielerempfang zu testen, indem das "Äußere" des Spiels gezeigt wird. Aber in unserer Auto-Metapher waren das alles maßstabsgetreue Modelle. Sie zeigten, wie das Auto aussehen würde, aber sie wurden auf temporären Fahrgestellen gebaut, die ersetzt werden mussten, bevor echte Vorwärtsfortschritte gemacht werden konnten.

Natürlich wussten wir, dass wir das Spiel auf der Straße testen müssen, also begannen wir mit der Entwicklung unseres Antriebsstrangs. Im MMO-Sprachgebrauch wäre das unsere Back-End-Serverarchitektur. In der Tat wurde die große Mehrheit des Jahres 2017 damit verbracht, unseren Antriebsstrang zu bauen. Diese Arbeit ging weiter in den ersten Teil des Jahres 2018, als wir mit der Arbeit an anderen Hauptkomponenten des Antriebsstrangs begannen. Aber selbst jetzt hatten wir noch kein funktionierendes Spiel. Es gibt nur ein Auto mehr als den Antriebsstrang, das Lenkrad und die Karosserie.

Und genau darum ging es bei Release 0.4.0. Es ging darum, all diese anderen Teile herzustellendie ein Auto ausmachen. In der Version 0.4.0 ging es nicht darum, Basistrukturierungen der verschiedenen Spielsysteme zu erstellen, die für ein funktionierendes Spiel notwendig sind. Aufgrund unserer einzigartigen Herangehensweise an die Softwareentwicklung wurden diese Systeme alle isoliert vom Hauptspiel als Teil eines kleineren Herstellungsprozesses gebaut. Das klingt zunächst albern. Aber bedenken Sie, dass Automobilhersteller ihre Teile nicht in die Autos einbauen. Sie fertigen und prüfen ihre Teile getrennt von den Fahrzeugen und montieren sie anschließend zusammen. Das Gleiche gilt für uns. Das ist übrigens der Grund, warum wir trotz des gesamten Designs und Designs, das in 0.4.0 abgeschlossen wurde, nur wenig zeigen können. Wir haben viele unabhängige Teile, die noch zu einem größeren Produkt zusammengebaut werden müssen.

Ich möchte zwar nicht den Donner des einleitenden Blogposts von 0.5.0, der später in dieser Woche kommt, stehlen, aber genau darum geht es bei 0.5.0. In Version 0.5.0 geht es darum, die Teile, die wir gerade erstellt haben, zusammenzubauen und zu sehen, wie alles zusammen aussieht. Kurz gesagt, die Fertigstellung von 0.5.0 bringt uns dahin, wo wir endlich sein wollen; in der Lage, das Spiel als ein funktionierendes Produkt zu zeigen, und nicht nur als eine Reihe unabhängiger, voneinander getrennter Teile.

Trotz allem hat uns 0.4.0 ermöglicht, mehrere neue Systeme zu implementieren und bestehende zu iterieren. Lassen Sie uns einen tieferen Blick darauf werfen, welche Systeme wir in 0.4.0 berührt haben.

Herstellung neuer Teile
Während wir ursprünglich geplant hatten, Pre-Alpha nur mit Laufen und Sprechen zu starten (und dann schrittweise neue Funktionen einzuführen), entschieden wir uns nach Abschluss von 0.3.0, dass die Welt zu spärlich und die Mechanik zu dünn war, um irgendeinen echten Wert zu liefern vom Testen. Welche Art von Feedback können die Alpha-Tester geben, wenn es keine Rückmeldung gibt? In 0.4.0 wollten wir Implementierungen von so vielen Alpha 1 Features wie möglich bekommen, sowie Iterationen auf ein paar andere etablierte Features. Diese Basisimplementierungen sind nicht endgültig, da Sie in der Prä-Alpha wenig Wert haben würden, wenn wir nicht bereit wären, die ersten Versionen zu iterieren und Änderungen daran vorzunehmen. Aber sie liefern immer noch eine Basisimplementierung, über die wir Rückmeldungen erhalten können.

Neu implementiert
Viele neue Systeme wurden in 0.4.0 bearbeitet. Aber hier ist eine Übersicht über die Arbeit an einigen der wichtigsten.

Künstliche Intelligenz

Während wir das Design unseres NPC und der Kreaturen-KI mehr oder weniger abgeschlossen hatten, hatten wir nur einzelne Schauspieler implementiert, um bestimmte Rollen zu erfüllen. In Version 0.4.0 haben wir mit der Implementierung eines allgemeineren zielbasierten, bedarfsorientierten KI-Systems begonnen, das komplett mit einem Node-Graph-Autorensystem ausgestattet ist, mit dem wir NPC-Verhaltensweisen anpassen können, ohne den ganzen Weg in den Code gehen zu müssen. Wenn wir unsere Karten richtig spielen, wird dieses Knoten-Graph-KI-System das gleiche System und die gleiche Schnittstelle sein, die von den Spielern benutzt wird, um ihre eigenen OPCs nach dem Start zu skripten. Während auf diesem System noch eine Menge Iteration und eine Menge Aufräumarbeiten vorhanden sind, bevor sie in die Hände von Spielern gelegt werden können, hier ein kurzer Blick auf ein lustiges Knoten-Diagramm, das wir für ein NPC-Interaktionsszenario erstellt haben.

Handwerksstationen

Während wir bereits vor 0.4.0 ein Schmiededemo und ein funktionierendes System hatten, wurde in dieser Version ein neues Framework für die schnelle Entwicklung neuer Crafting-Stationen implementiert. Das Endergebnis ist eine engere Integration mit unserem Welt-Interaktionssystem und ein tieferes Verständnis davon, wie die Stationen funktionieren werden. sowohl vom Design als auch vom Engineering Standpunkt. Die Integration mit der Welt-Interaktion und dem Überleben ermöglichte uns auch, einige nicht-handwerkliche Stationen zu schaffen, wie zum Beispiel Brunnen und Wasserfontänen, sowie Feuergruben, Zelte und Bettrollen zum Warmhalten.

Familienerzählung

Obwohl wir bereits in den ersten Releases von CoE an der Charaktererstellung gearbeitet hatten, hatten wir das Familiensystem übersprungen und uns darauf konzentriert, Wards zu erstellen. In Release 0.4.0 begannen wir mit der Arbeit an der Charaktererstellung unter Verwendung des Familienerzählungssystems. Dies ist eine Reihe von Hintergrundaufforderungen und historischen Erzählungen, die die Spieler während der Charaktererstellung durchlaufen müssen, um sowohl die Welt nach passenden Familien zu filtern als auch ihre Startwerte für Fähigkeiten und Attribute festzulegen. Mehr Arbeit bleibt auf diesem System, aber es bietet die Grundlage für die Charaktererstellung mit Familien.

Persönliches Schicksalssystem

Um nicht zu übertreffen, haben wir in 0.4.0 auch an dem persönlichen Schicksalssystem gearbeitet. Es wurde bereits gründlich entworfen, aber in dieser neuesten Version haben wir unsere erste Iteration der Mechanik implementiert, die es uns erlaubt, das Jahr, den Monat und den Tag der Geburt eines Charakters zu nehmen und die Reihe von Konflikten und einzigartigen Handlungsbögen zu generieren ihre Lebenszeit. Das Personal Destiny-System knüpft stark an unsere dynamische Story-Engine an und wird weiterhin in 0.5.0 Liebe finden, wenn wir weiter an dynamischem Story-Telling arbeiten.

Seelen

Ähnlich wie beim Personal Destiny System hatten wir bereits ein Design für Souls, aber hatten es noch nie mit etwas verbunden. Das heißt, während du während der Charaktererstellung eine Seele auswählen konntest, brachte sie nicht die Fertigkeit Rampen, etc. mit. Jetzt tut es das auch.

Identitäten

Als wir uns wieder außerhalb der Charaktererstellung bewegten, haben wir auch an Identities in 0.4.0 gearbeitet. Dies hängt stark mit so vielen Systemen zusammen, dass es, obwohl es nicht besonders komplex ist, ein Eckpfeiler ist, der implementiert werden musste, bevor viele andere Systeme gestartet werden konnten. Mit 0.4.0 aus dem Weg, viele andere Systeme denken jetzt über Ihren Charakter in Bezug auf ihre Identität, nicht einige absolute Charakter-ID. Dadurch ist es möglich, zwischen deiner Hauptidentität oder einer alternativen Identität zu wechseln, was die Art und Weise, wie du mit NPCs und Verträgen interagierst, verändert.

Verträge

Apropos Verträge, eines der ersten Systeme, die Charakteridentitäten verwenden, ist das Vertragssystem. Release 0.4.0 sah die erste Implementierung von Verträgen als funktionale Spielelemente, die initiiert, verfolgt und vervollständigt werden können. Wir haben auch einige der Startbedingungen und Bedingungen für den Abschluss eines Vertrages umgesetzt. Abgesehen von der Implementierung führte die Iterationsarbeit, die wir auf dem Skill-System durchführten, in Kombination mit der Arbeit an Knowledge und Gossip zu einigen ziemlich erstaunlichen Änderungen am Vertragssystem. Ich würde gerne tiefer gehen, aber die jüngsten Änderungen im Vertragssystem rechtfertigen wirklich ein Design-Journal für sich allein.

Umgebung

Zu guter Letzt hatten wir bereits Wettereffekte auf der Clientseite, aber wir hatten kein serverseitiges Wettersystem. In Release 0.4.0 haben wir eine Basisversion von dynamischer Temperaturänderung, Feuchtigkeit und Wetterbedingungen implementiert. Dies ermöglicht den Gebieten, ihr Wetter dynamisch zu ändern, angetrieben von einem größeren Wettersystem. Dies knüpft natürlich an das Survival-System an, das in Release 0.4.0 bereits etwas begonnen hat.

Wieder besuchte Systeme
Zusätzlich zu den vorherigen neuen Implementierungen erhielten einige Systeme zusätzliche Funktionen, während andere ein neues Design erhielten. Beachten Sie, dass diejenigen, die ein bisschen überarbeitet werden, noch nicht unbedingt neue Implementierungen haben, aber während Release 0.5.0.

Überlebensmechanik

Zuvor hatten wir die grundlegenden Überlebensmechanismen an Ort und Stelle. Die Charaktere hatten Müdigkeit und Energie, Hunger und Durst. Aber hungrig oder durstig zu werden, oder ermüdet zu werden, würde nur dazu führen, dass Sie auf 0 fallen. Das war's. In Release 0.4.0 haben wir die Entmündigung und unsere erste Version von Spirit Walking hinzugefügt. Wir haben auch einige neue Überlebensmechanismen wie Wunden und Statuseffekte sowie Homöostase hinzugefügt. Wie bereits erwähnt, ist es nun möglich, die Körpertemperatur durch dynamische Temperatur und Feuerstellen zu regulieren.

Kompetenzen

Skills sehen weiterhin das schwerste Re-Design in CoE. Als wir das CoE zum ersten Mal vorschlugen, hatten wir das Ziel, alle Aktionen, die ein Spieler braucht, mit einer Kombination aus Charakter- und Spielerfähigkeiten zu kombinieren. Wie du dir vorstellen kannst, erforderte das die Entwicklung einiger künstlicher Beschränkungen und UIs, um sicherzustellen, dass es sowohl Fähigkeiten von Spielern als auch Charakteren gab. Aber wenn du darüber nachdenkst, gibt es viele verschiedene Aktionen, die ein Spieler ausführen kann, die möglicherweise hauptsächlich Charakterfertigkeiten erfordern, meistens Spielerfertigkeiten oder gar keine Fähigkeiten. Und in einigen Fällen, selbst wenn keine Fähigkeiten von Charakteren oder Spielern benötigt werden, ist immer noch ein gewisses Maß an Charakter- oder Spielerwissen erforderlich. Die jüngsten Änderungen sind eines neuen Design-Journals würdig, aber 0.4. 0 sah einige wesentliche Verbesserungen und Verbesserungen an dem, was wir zuvor als unser Kompetenzsystem beschrieben hatten. Bleiben Sie dran für einen Blog über Fähigkeiten, Wissen und verwandte Mechaniken.

Kampf

Ein anderes System, um ein signifikantes Re-Design in 0.4.0 zu sehen, war unser Kampfsystem. Für diejenigen, die weiterkamen, hatten wir bereits Anfang 2016 eine erste Implementierung unseres Kampfsystems. Dieses Kampfsystem verwendete eine Kombination von Techniken, kombiniert mit Ausweichen, Parieren und Ablenken, um ein Kampfsystem zu schaffen, das einfach zu erlernen war aber schwer zu meistern. Der Erfolg basiert auf dem Timing und deiner Fähigkeit, deinen Gegner vorwegzunehmen und effektiv zu kontern. ähnlich wie traditionelle Kampfspiele. Um das System zu zeigen, nahmen wir eine Version zu unserer allerersten PAX East Show auf. Aber dann, im Jahr 2017, als wir von technischen Demos und Proofs zu einem Online-Spiel übergingen, Wir haben uns in unserer Parkour-Demo darauf beschränkt, das Kampfsystem neu zu integrieren, damit das Abenteuer-Erlebnis, von Plattform zu Plattform zu springen und eine Zip-Line hinunterzurutschen, wirklich erstrahlen kann. Stattdessen haben wir ein etwas einfacheres Kampfsystem implementiert, um sicherzustellen, dass das Kampferlebnis nicht ganz fehlte.

Aber jetzt arbeiten wir daran, eine Variante unseres ursprünglichen Kampfsystems wieder in das Spiel zu integrieren. Ich sage Variation, denn obwohl wir das allgemeine Gefühl und den Fluss des Kampfes mochten, fehlte es an Abwechslung. Basierend auf Kombinationen von nur linken und rechten Mausklicks bedeutete Kampf immer eine von zwei Möglichkeiten. Dies fühlte sich eingeschränkt an und so begannen wir in 0.4.0 mit der Implementierung eines neuen Kampfsystems, das dynamische Stellungen nutzt, die etwas mehr Abwechslung ermöglichen. Diese Arbeit wird in 0.5.0 fortgesetzt.

Wissen

Schließlich hat 0.4.0 den ersten Entwurf des funktionalen Designs der Wissens- und Klatsch-Systeme gesehen. Dies ist kein High-Level. Das liegt in den Details des Schmutzes. Details darüber, welche Art von Informationen erlernt werden kann, wie er gelernt wird und wie Informationen an andere übertragen werden können. Wir haben sogar ein Papierprototypen-Spiel erstellt, mit dem wir die Ideen für andere Mitglieder des Studios erkunden und demonstrieren konnten. Wir haben unseren ersten Entwurf des Implementierungssystems in Release 0.4.0 begonnen, das Ereignisse erfasst und aufzeichnet, die dein Charakter für den Gebrauch im Wissensspeicher zeugt, aber es gibt noch so viel mehr zu implementieren, hier in diesem Abschnitt. Aber dieser Funktionsbereich wird in 0.5.0 eine Menge mehr Arbeit erledigen.

Bereit, Set, Vote
Zusätzlich zur Arbeit am Spiel selbst, verbrachten ich und Orlando Zeit in 0.4.0 mit Map Voting. Map Voting ist eine der Veranstaltungen, auf die die Menschen - ich selbst eingeschlossen - gespannt gewartet haben. Sobald Map Voting beginnt, können Spieler an einem historischen Ereignis teilnehmen - indem sie die Weltkarten für die verschiedenen Server auswählen. Etwas, dass, soweit ich weiß, kein MMO-Spieler jemals zuvor konnte. Und sobald das Kartenvoting beendet ist, werden die Spieler endlich in der Lage sein, die Lage des Landes und die Biome für ihre Server zu sehen. Darüber hinaus sind wir mit der Kartenabstimmung nur einen Katzensprung von der Domain & Settlement Selection entfernt, die zu den am meisten erwarteten Pre-Launch-Events zählt.

Mit Domain & Settlement Selection können all jene Königreiche, Herzogtümer, Grafschaften und Siedlungen, die auf den beginnenden Kontinenten existieren, endlich von ihrem Souverän beansprucht werden! Spieler können mit Sicherheit kommunizieren, welche Biom-, Stamm- und Umwelteffekte die Erfahrung, die sie anderen Spielern bieten, am besten beschreiben. Außerdem können sie den Start angemessen planen und mit der Rekrutierung beginnen.

Map bekommen Das Abstimmen ist nicht nur mit Abstimmungskarten verbunden, sondern auch ein Portal, auf dem man abstimmen kann. Während die Arbeit an der Weltgeneration weitergeht, haben wir in 0.4.0 das Kartenwahlportal fast fertiggestellt. Sie hatten zuvor die Drahtmodelle und dann das grafische Design gesehen. Im Folgenden finden Sie einige Screenshots des Karten-Voting-Portals, wie es heute existiert.

Also, ich weiß, was Sie fragen: "Wann ist Map Voting ?!" Während wir jetzt ein Datum im Kopf haben, werde ich die genaue Ankündigung von Map Voting für den 0.5.0 Intro Blog, der später in dieser Woche herauskommt, veröffentlichen. Denn, wissen Sie, es wird während Release 0.5.0 sein.

Die Evolution von Pre-Alpha
Bisher habe ich hauptsächlich darüber gesprochen, was die Ingenieur- und Designzünfte vorhatten, aber die Kunstgilde war nicht untätig. Bevor ich jedoch darüber rede, was das Content-Team getan hat, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, ein bisschen mehr Informationen über unseren Entwicklungsansatz zu geben.

Unsere Herangehensweise an die Entwicklung ist etwas, das ich in der Vergangenheit als unsere Seilbrücken-Philosophie bezeichnet habe. Was ich hier nicht vertiefen möchte, ist es, dünne vertikale Schichten unserer Systeme und Lösungen - isoliert - zu bauen und sie dann schnell und häufig zu durchlaufen. Unsere Implementierungen konzentrieren sich stark auf die Entwicklung von SOLID-Designprinzipien, zusätzlich zu einigen unserer eigenen Prinzipien. Insbesondere versuchen wir, CoE so zu entwickeln, dass "Interessentrennung", "Iterieren, wo es am günstigsten ist", "Code nach Notwendigkeit" und "Letztes Optimieren" möglich sind. Von diesen Prinzipien sind die ersten beiden besonders relevant für das, woran die Kunstgilde gearbeitet hat.

Trennung von Bedenken

Die Trennung von Bedenken von einem SOLID-Designstandpunkt bedeutet, sicherzustellen, dass der Code und die Systeme, die wir entwickeln, nur auf eine einzige Verantwortung ausgerichtet sind. Es gibt viele Vorteile für diesen Ansatz, die im Internet gefunden werden können, aber wir haben einen Schritt weiter gegangen. Separation of Concern bedeutet für uns, das Spiel unabhängig voneinander entwickeln zu können, so dass niemand im Team jemals durch die Arbeit eines anderen blockiert wird. Dies bedeutet, dass nicht nur der Client vom Server getrennt wird, sondern auch unabhängig voneinander gearbeitet werden kann, aber auch das Engineering vom Inhalt getrennt werden kann. Dies ist der Hauptgrund, warum wir CoE mit zwei separaten Clients entwickelt haben. ein High-Fidelity-, High-Polygon-Client, den Sie als CoE-Client kennen gelernt haben (so dass das Content-Team getrennt von Designern / Ingenieuren arbeiten kann), und eine Low-Fidelity,

Iterate, wo es am günstigsten ist

Neben der Trennung von Bedenken versuchen wir auch zu iterieren, wo es am billigsten ist. Dieses Konzept wird im Projektmanagement häufig wieder gesehen, da es logisch sinnvoll ist, FuE dort zu betreiben, wo es am wenigsten kostet; Aber wir sind mit der Entwicklung von Dual-Clients einen Schritt weiter gegangen. Während Concept Art es Ihnen ermöglicht, Ideen schnell zu iterieren und zu verwerfen, bevor Sie zu 3D-Modellen übergehen und 3D-Modelle iteriert und verworfen werden können, bevor Sie zu Animationen übergehen, können wir mit unserer Entwicklung von Dual-Clients unsere funktionalen Anforderungen und Designs testen und validieren während so wenig Zeit für Kunst und Inhalt wie möglich zu verbringen. Natürlich haben sich die Designs und Features, die wir validieren können, im Laufe der Zeit geändert, als wir versuchten, das Pre-Alpha für Spieler zugänglicher zu machen,

ElyriaMUD
Als wir 2015/2016 zum ersten Mal über unsere Designmethodik und Rapid Prototyping sprachen, sprachen wir über ElyriaMUD. Die Absicht war , denn es ist ein Nur - Text-RPG zu sein , die uns Kernspielmechanik zu realisieren , ohne sich um Vermögenswerte erlauben würde , sich Sorgen zu machen überhaupt. Eine solche Implementierung erfordert die geringste Kopplung zwischen Konstruktion und Inhalt, die Sie sich vorstellen können. Es erlaubt uns tatsächlich, neue Mechaniken ziemlich schnell zu testen und zu erforschen, und die einfache Art der Implementierung bedeutet, dass sogar unsere Entwickler in der von uns ausgewählten Sprache von TypeScript neue Spielmechaniken schreiben und testen können. Ich sage "erlaubt es uns", denn obwohl niemand es wusste, haben wir tatsächlich ElyriaMUD implementiert. ElyriaMUD wurde bereits seit Version 0.4.0 verwendet, um neue Funktionen zu erkunden, ohne das Content-Team einbeziehen zu müssen. Die Arbeit in ElyriaMUD kann implementiert und getestet werden und dann auf einen der anderen Clients migriert werden. Während wir ElyriaMUD nie zuvor gezeigt haben, dachte ich, dass es jetzt so gut ist, Bilder davon zu teilen. Hier sind ein paar unten.

ElyriaMUD eignet sich hervorragend für die schnelle Iteration von Design und Engineering. Es ist für die meisten Spieler unerreichbar, da es Textbefehle zum Aufrufen von Operationen, keine Karte oder eine andere Möglichkeit benötigt, um zu bestimmen, wo Sie sich befinden ) und, während es ein großer Sandkasten ist, würde zusätzliche Zeit / Energie erfordern, um wirklich alle "Räume" zu entwickeln, die erforderlich sind, um es wie ein spielbares Spiel zu fühlen. Aus diesem Grund ist es unwahrscheinlich, dass ElyriaMUD jemals als Teil eines Pre-Alpha veröffentlicht wird. Das andere Problem mit ElyriaMUD ist in der Tradition von MUDs, es verwendet ein Raumkonzept anstelle von XYZ-Koordinaten, so dass es unmöglich ist, Mechaniken zu testen, die eine absolute Positionierung erfordern. Als Ergebnis, Funktionalität, die eine XYZ-Koordinatenposition erfordert, wird normalerweise anders implementiert, wenn sie von ElyriaMUD zu einem anderen Client verschoben wird. In jedem Fall haben uns das Format und die fehlenden Positionskoordinaten dazu geführt, dass wir uns öffentlich von ElyriaMUD auf die Idee eines 2D-Top-Down-Clients verlagert haben.

Elyria 2D (ish)
Obwohl dies nur von kurzer Dauer war und nur kurz erwähnt wurde, haben wir Anfang 2017 einen Client erstellt, der auf WebGL basiert und Voxel verwendet, um ein Top-Down-Gameplay-Erlebnis zu schaffen. Dies war der Vorläufer von VoxElyria. Es wurde erstellt, als wir planten, so wenig grafische Details wie möglich in die Pre-Alpha zu schreiben, und waren in Ordnung mit den gleichen Sprites, die für praktisch alles verwendet wurden. Die "Sprites" wurden ursprünglich von den Ingenieuren mit Voxel-Modellen erstellt. Kurz nachdem wir mit der Arbeit an dem Elyria2D-Client begonnen hatten, beschlossen wir, ihn in etwas weiterzuentwickeln, in das unsere Alpha-Unterstützer springen könnten. Dies erforderte einen Wechsel von einer 2D-Perspektive von oben nach unten zu einer 3D-Ansicht. Wir haben auch die Qualität unserer Voxel-Modelle usw. verbessert. In jedem Fall ist hier ein animiertes GIF von Elyria2D.

VoxElyria
Auch wenn Sie VoxElyria schon einmal gesehen haben, hier sind einige Screenshots, die wir in der Vergangenheit geteilt haben. Zur Erinnerung: VoxElyria sollte es uns ermöglichen, Funktionalität so schnell wie möglich zu testen und zu entwickeln, ohne sich auf das Content-Team verlassen zu müssen, um die Assets zu entwickeln. Die Design- und Entwicklungsteams könnten schnell eigene Voxel-Modelle mit niedriger Qualität erstellen und diese dann in unserem WebGL-basierten Client testen.


Als wir jedoch an Release 0.3.0 arbeiteten, wurden einige Dinge klar.

Erstens, während das Voxel-Format uns erlaubte, schnell Spielmechaniken zu erstellen, ohne sich um die Vorzüge zu kümmern, waren die Mechaniken nicht 1: 1. Aufgrund der Kameraposition erforderten mehrere Benutzererfahrungen in CoE verschiedene Implementierungen zwischen CoE und VoxElyria. Zum Beispiel mussten Kampf, Crafting und World-Interaction, wohl drei der wichtigsten Systeme im Spiel, zwischen VoxElyria und CoE leicht unterschiedlich sein.

Zweitens, während die Assets selbst schnell erstellt werden konnten, verhinderten wir, dass einige der fortgeschritteneren Mechaniken effektiv visualisiert wurden. Zum Beispiel konnten wir die Voxel-Modelle nicht einfach animieren, sodass Dinge, die Animationen erforderten, schwer zu validieren waren. Da es sich um Voxel-Modelle handelte, konnten Dinge wie das Equipment und das Layering-System im VoxElyria-Client nicht effektiv repliziert werden.

Und schließlich, während wir für VoxElyria nicht WebGL (und eine webbasierte Spiele-Engine) verwenden mussten, hat es sich auf natürliche Weise von Elyria2D entwickelt. Dies bedeutete, dass, während die clientseitige Implementierung der Mechanik zwischen CoE und ElyriaMUD identisch sein konnte, alle Funktionen, die wir testen wollten, die eine engere Client-Integration erforderten, entweder zwischen den Clients portiert oder doppelt implementiert werden mussten.

Wir hatten ein langes Gespräch mit der Führung, den Designern und dem Inhaltsteam und entschieden, dass es einen besseren Weg geben musste. Zunächst haben wir erkannt, wie wichtig es ist, einen Low-Poly- und Low-Fidelity-Client zu verwenden, aber wir mussten sicherstellen, dass einige Einschränkungen implementiert wurden. Sie sind:

Der Kunde musste die gleiche Technologie wie CoE verwenden
Der Client musste dieselbe Animations-Pipeline verwenden
Der Kunde musste in der Lage sein, das gleiche UI / UX-Gameplay wie CoE zu nutzen
Der Kunde musste die gleiche schnelle Entwicklung der Vermögenswerte, die wir vorher hatten, berücksichtigen
Am Ende entschieden wir uns, die Idee von Low-Po-Assets beizubehalten, zogen aber zurück in UE4. Und anstatt Voxel-Modelle zu entwickeln, haben wir uns für Low-Poly-Meshes entschieden, die noch schneller entwickelt werden können als die bisher verwendeten Voxel-Modelle. Natürlich ist es kostenpflichtig, dass das Content-Team Assets für uns entwickelt, aber in der Realität ist es schneller und ressourceneffizienter, dass das Content-Team die Assets entwickelt als die Designer und Ingenieure, insbesondere wenn es heißt, dass wir es nicht tun Sie müssen die UI / UX zwischen dem Pre-Alpha-Client und dem CoE nicht duplizieren. Es ist auch wichtig, flexibel zu sein und bereit zu sein, die Arbeit so neu zu verteilen, wie es unsere internen Ressourcen erfordern. Zum Glück, wie Sie unten sehen werden, arbeitet unser Künstler wirklich gerne mit dem neuen Kunden und hat unglaubliche neue Inhalte kreiert.

Das Content-Team hat daher mit Release 0.4.0 an Assets für unseren neuen Pre-Alpha-Client gearbeitet. Da Voxel nicht mehr verwendet werden, konnten wir VoxElyria nicht mehr länger nennen. Wir nennen es einfach Pre-Elyria oder "Prelyria".

Prelyrien
Bei dem Versuch, zu entscheiden, welchen Kunststil und welche Art von Vermögenswerten in Prelyrien verwendet werden sollten, erinnerten wir uns daran, wie einfach und beliebt unser cel-shaded Artwork als Teil unserer Animatics war. Es ist wichtig, dass wir weiterhin den visuellen Stil unserer Pre-Alpha vom endgültigen Launch trennen, also entschieden wir uns, eine Cel-Shading-Methode zu verwenden. Wir begannen mit einigen Konzepten, wie der Kunststil aussehen würde, den Sie hier sehen können:


Fazit
Puh! Release 0.4.0 war eine unserer längsten Veröffentlichungen. Aber es hat sich gelohnt. Was aus Release 0.4.0 herauskam, war eine Reihe von Implementierungen für viele, wenn nicht die meisten, des Kernsystems für unsere Alpha-Version, die bereit ist, in den Prelyria-Client integriert und in Version 0.5.0 "zusammengebaut" zu werden. Gleichzeitig haben wir Release 0.4.0 mit einem brandneuen Kunden- und Kunststil verlassen, der es uns nicht nur ermöglicht, Gameplay so schnell wie zuvor (schneller, tatsächlich) zu entwickeln, sondern auch ein Pre-Alpha-Erlebnis zu schaffen sind näher am Ende des finalen Spiels und ermöglichen genauere Rückmeldungen.

Und mit Release 0.4.0 sind wir dem Map Voting und der Realisierung von Elyria, wie sie für die Spieler existieren wird, einen Schritt näher gekommen.

Zurück zu Release 0.4.0 habe ich gesagt, dass die nächsten beiden Releases (4 und 5) die zwei wichtigsten Releases unseres gesamten Entwicklungsprozesses sein werden. Und deshalb. Am Ende von Release 5 werden wir endlich dahin kommen, wo wir hin wollen, und zwar an einem Punkt, an dem wir Ihnen endlich das Spiel zeigen können, das wir als eine einzelne, aber unvollständige Benutzererfahrung erstellen. Bleibt dran noch in dieser Woche für den Release 0.5.0 Intro Blog, wo wir mehr über die Arbeit, die wir in 0.5.0 machen werden, berichten werden, einschließlich des Starttermins für die Kartenabstimmung!

Der Weiterentwicklung der Soulborn Engine und der Chroniken von Elyria verpflichtet ,

Kaspisches
Hexerlon
Leader der Blutfalken



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